Vamos a repasar uno de los decks más miserables del formato Modern, en su versión más actualizada. Hablo de este deck como uno de los más miserables por el hecho de que utiliza cartas como Simian Spirit Guide para acelerar el combo o bien simplemente turno 2 Fulminator Mage, te peto tierra, turno 3 Living End y te peto otra tierra además de llenarte la mesa... GG.
Living End Deck Tech
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Para
empezar vemos que el deck consta de cartas de CMC 3 o más, ya que la
idea es jugar Living End a través de la habilidad de
Cascada de Violent Outburst o Demonic
Dread, por lo que una vez se dispare la habilidad, lo único
que vamos a poder jugar es Living End. Esto limpia la mesa del rival
de criaturas, a la vez que pone las nuestras en juego, pues la
mayoría las habremos ciclado antes.
Veamos
qué cartas usa, a parte del combo en sí (8 cartas con cascada, 3
Living End):
Criaturas
con ciclo de coste eficiente: Street Wraith, Deadshot
Minotaur, Monstruous Carabid, Architects of Will,
las más eficientes por poderse ciclar por 1. Incluye 1 Pale
Recluse a modo de “buscador” de tierra, y 2 Jungle Weaver
como “tocho” con alcance. Un total de 19 criaturas con ciclo que
nos ayudaran a alimentar el cementerio mientras nos robamos hasta
encontrar la carta con cascada que necesitamos.




Criaturas
que van al cementerio: La más destacable, Fulminator
Mage, que la jugamos para reventar estrategias con bases de maná
delicadas (Tron, Amulet, incluso Infect o Affinity si lo jugamos
pronto). Este bicho es uno de los que le da al deck un toque de
“control”, ya que dejamos al rival sin recursos y planteamos
problemas serios tan pronto como en turno 2. Faerie Macabre,
que descoloca esos famosos Snapcaster Mages del rival, además de
quitar bichos rivales del cementerio una vez Living End está en la
pila, sobretodo contra Affinity y su recurrente Arcbound Ravager.


Aceleración:
3 Simian Spirit Guide, la clave para jugar un Fulminator Mage
de turno 2, colar un Violent Outburst con 2 tierras enderezadas a un
deck controlero, trucos muy valiosos que nos daran partidas de otro
modo imposibles.
Recursos:
Beast Within, la solución a cualquier permanente molesto, por
coste 3, instantáneo y con un “problema” que este deck solucióna
fácil, el token 3/3. Posiblemente sea la carta que nos dará más
versatilidad, y también la más difícil de jugar. Muchas veces
podemos petarnos una tierra propia para generar un blocker en
situación desesperada y ganar un turno, aunque no es lo ideal.
Base
de maná: 19 tierras, de las cuales 4 son Bloodstained Mire,
2 Pantanos, 1 Bosque, 1 Montaña, 1 Blood Crypt, 1 Stomping Ground, 1
Overgrown Tomb, 4 Copperline Gorge y 4 Blackcleave Cliffs. Prefieres
tener tierras enderezadas sin pagar vidas los primeros 3
turnos de la partida, puesto que intentas ciclar durante turnos 1 y
2, y jugar el hechizo con cascada en turno 3, así que las 8 tierras
que entran enderezadas si controlas 2 o menos son perfectas. No hay
fetchland para buscar el Bosque, pero no es un problema, ya que sólo
necesitamos maná verde para Violent Outburst, y con lo que ciclamos
se encuentra siempre. La idea con esta base de maná es llegar al
turno 3 con 3 tierras enderezadas por el mínimo de vidas posible.
Apoyo:
Dismember, para criaturas como contra Twin, o
contra Infect. Ricochet trap, para contrahechizos. Shriekmaw
contra criaturas como Abzan, Elfos, etc. Ingot Chewer, contra
Affinity, alguna carta de side, Tron, Lantern Control... Faerie
Macabre, contra bichos recurrentes y trucos tipo Snapcaster o
Kolaghan's Command. Brindle Boar contra Burn y Aggro. Hay
otras listas que incorporan cartas más específicas, como Stony
Silence contra Affinity (que se puede encontrar con Cascada), o bien
Leyline of the Void contra cementerios en lugar de Faerie Macabre. Es
algo a tener en cuenta, pero depende mucho del metagame.











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