Guía PIF Storm


Bienvenidos y bienvenidas amantes del combo, como muchos sabréis la baraja insignia de "El Magiquero" es la UR Storm o como es mas comúnmente conocida, P.I.F, siglas de Past in flames.
En este articulo os daré toda la información necesaria para ser unos maestros de la que seguramente sea una de las barajas de combo mas divertidas y competitivas del formato Modern hoy en día.




Lo normal seria empezar por explicar el combo, lo cual seria sencillo si habláramos de un combo de dos cartas como Splinter Twin con Pestermite, no obstante este combo se extiende en toda nuestra baraja, por lo que no es tan sencillo de explicar, por lo tanto iremos paso a paso.

En primer lugar, explicar que hay mas de una manera de combar con esta baraja, esto es debido a que toda ella tiene una gran sinergia, no obstante el fin es el mismo, meterle una metralla de 20 o mas a nuestro rival gracias a la habilidad disparada de tormenta...¿como? pues vamos a explicarlo viendo en primer lugar las cartas clave del combo.



La metralla, nuestra condición de victoria de Game 1, nuestra "ira de dios" si es necesario, la carta que nos dará la victoria o en resumidas cuentas, con lo que le vamos a meter de 20 a nuestro oponente a la cara en turno 4 xD
Analicemos la habilidad Storm, dice así: Tormenta es una habilidad disparada que funciona mientras la carta esta en la pila. "Tormenta" o "Storm" significa "cuando juegues este hechizo, pon una copia de él en la pila por cada otro hechizo jugado este turno. Si el hechizo tiene algún objetivo puedes escoger nuevos objetivos para las copias.

Dicho con otras palabras, cuando jugamos una metralla tras jugar otros tropecientos hechizos, ponemos en la pila el mismo numero de copias de "metralla" haciendo objetivos nuevos si así lo queremos, lo que os estaréis preguntando es....¿y como juego yo 19 hechizos antes que este en un turno para meter de 20 a mi oponente?  La respuesta esta en las siguientes cartas.


Tenemos un seguido de cartas en la baraja que nos permiten jugar muchos hechizos por turno ya que su finalidad es aumentar nuestra base de mana, robar cartas o ciclar nuestra mano, por lo que en el orden apropiado podemos llegar a jugar tranquilamente toda nuestra mano en un solo turno.
Dichas cartas son las siguientes:


El Pyretic Ritual que acompañado del Desperate Ritual es nuestra fuente de aceleración de mana rojo mas optima.
Una parte esencial de nuestra baraja, con la que podemos llegar a tener una considerable cantidad de mana en turnos tempranos por lo que podemos llegar a combar de manera temprana.
Por dos manas nos damos tres, eso para cualquier entendido en economía es una buena señal, pero lejos de su aceleración el hecho de que aumente nuestra reserva de mana nos permite seguir jugando hechizos por lo que aumentamos la cantidad de "contadores" de Storm para allanar el camino de la metralla.                 
El Desperate Ritual, la versión mejorada del Pyretic que nos sirve para exactamente lo mismo que su hermano gemelo, no obstante tiene una pequeña mejora, este nos permite empalmarlo a lo arcano, una habilidad que solo podemos utilizar consigo mismo y que rara vez nos resulta útil, no obstante puede ser ventajoso en un momento dado en el que nos falte un mana para combar.

¿Como funciona empalmar a lo arcano? 
Es mucho mas sencillo de lo que parece, simplemente al jugar un hechizo de tipo Arcano, podemos mostrar esta carta de nuestra mano y pagar su coste de "Splice onto Arcane" que en este caso es el mismo que su coste de mana convertido 1R, en caso de hacerlo asi los efectos de este hechizo se añadirán a los del otro hechizo arcano.
Parece algo impresionante, pero nada mas lejos de la realidad ya que en PIF solo vamos a poder empalmarlo consigo mismo, ya que no jugamos mas hechizos arcanos en nuestra baraja.
Por lo que la situación de ejemplo es la siguiente, tenemos dos Desperate ritual en mano, jugamos por 2RR uno de ellos enseñando el otro de la mano, por lo que hemos gastado 4 manas para ahora optener 6 manas y ademas nos queda el otro Desperate ritual en mano. ESTA JUGADA ES MUY POCO RECOMENDABLE SI NUESTRO OPONENTE JUEGA COUNTERS!

Hablemos ahora de la que seguramente sera una de las piezas mas importantes del combo, una carta que nos da estabilidad de mana, nos sirve de cantrip y ademas en la situación adecuada nos sirve para aumentar nuestra base de mana a niveles insospechados, si hablamos de Manamorphose!

Por dos miseros manas uno de ellos R/G híbrido, que pagaremos siempre con mana rojo, nos damos dos manas de los colores que queramos (normalmente uno Azul y uno Rojo o dos azules) y robamos carta.

Esta carta es la que nos permite jugar PIF señores, os lo creáis o no, creo que no he visto combar nunca sin jugar un manamorphose, yo desde luego no lo he echo nunca y llevo unas cuantas partidas con esta baraja encima.




No obstante eso solo de por si no suele ser suficiente para jugar suficientes hechizos como para llegar un buen numero de tormenta, por lo que nos hacemos servir de tres cartas MUY importantes para combar, son nuestras tres opciónes a la hora de querer realizar un combo de Storm, ademas tienen sinergia entre ellas por lo que no tenemos por que escoger una, de hecho, lo ideal es poder optar por las tres a la vez.

La primera, Pyromancer Ascension.

Muchos jugadores de Storm dicen que si tienes un ascenso del pyromante cargado tienes la mitad del juego ganado, yo soy uno de ellos.

Esta carta que no va "corta" de texto tiene dos habilidades disparadas que en resumidas cuentas dicen lo siguiente:

Siempre que juegues un hechizo de instantáneo o conjuro, si ya tienes otro con el mismo nombre en el cementerio, puedes poner un contador sobre el Ascenso del Pyromante

Siempre que juegues un hechizo de instantáneo o conjuro, si el ascenso del pyromante tiene dos contadores o mas sobre el, copia ese hechizo, puedes escoger nuevos objetivos para el hechizo.

Por lo que imaginaros lo que mola lanzar un manamorphose con esto cargado, sisi, por 1R/G nos damos 4 manas del color que queramos y robamos dos cartas frescamente, otra situación es con el Pyretic ritual, por 1R nos damos RRR y RRR!! Pero eso no es todo... mas abajo os pondré la lista de la baraja y vereis que jugamos Serum visions, juego de manos, gitaxian prove, etc. No me diréis que no mola la idea de hacer un serum visions multiplicado por dos por un solo mana azul!


La segunda manera, Goblin Electromancer.

¿Cuantos bichos crees que jugamos en esta baraja?
La respuesta es cuatro, cuatro copias de este señor y nada mas.
¿Porque?
Porque somos una baraja de combo que suele combar en turno cuatro o cinco como tarde, por lo que eso de bloquear o pegar con bichos no es lo que nos gusta, no , a nosotros nos gusta que nuestro hechizos sean baratos, que nuestros rituales por dos manas cuesten solo R, que nuestros manamorphose por 1R ahora nos cuesten R solamente... si, es lo que nos gusta, acelerar nuestra reserva de mana y como jugadores de pif amamos a este bicho que, en la mayoría de los casos, muere nada mas bajar al campo de batalla, pero bueno....es muy bueno!
¿No me crees? Resulta que este bicho NOS PERMITE COMBAR, al poder jugar por menos mana nuestros hechizos podemos combar mucho mas fácilmente, eso si, casi siempre acompañados de la siguiente carta...

PAST IN FLAMES! 

Este conjuro que le da nombre a nuestra baraja es nuestra manera mas común con la que combamos, aunque a simple viste parece una carta poco jugable, os aseguro que en muchas ocasiones os encontrareis en partidas muertas en la que si os la robáis al top deck.... DING DING DING!!! Premio.

El combo consiste en lo siguiente, nosotros jugamos muchos hechizos durante los turnos uno, dos y tres, cantrips, el encantamiento, el goblin...etc, tras todo esto y con el goblin en mesa o el pyromante cargado de dos, nos damos mana suficiente con los rituales como para jugar PIF y tener uno o dos manas rojos sobrantes en nuestro mana pool, de hecho, si puede ser que os sobre algún mana azul o que tengáis algún manamorphose en el cementerio. Una vez resuelto el PIF, todo nuestro cementerio tiene retrospectiva, esto quiere decir que podemos re-jugar por su coste convertido (en caso de tener el goblin, un mana incoloro menos) cualquier hechizo de nuestro cementerio que estuviera allí al lanzar el PIF (IMPORTANTE, los hechizos jugados después de jugar PIF que sean puestos al cementerio no tendrán retrospectiva a no ser que lancemos otro PIF) por lo que podemos volver a rejugar nuestros aceleradores de mana , nuestros cantrips, jugar todo y como no, obtener una gran cantidad de Strom, por lo que acto seguido.... PUM! Grapheshot/Metralla de veinte o mas a la cara de nuestro oponente.

Lista de la baraja

Ahora que entendemos el combo, vamos a poner una lista de la baraja, esta lista es la que juego yo personalmente en los torneos, me ha dado buen resultado y hablare de porque llevo cada cosa.

Tierras (16) 
3 Steam Vents
1 Mountain
1 Sulfur Falls
3 Island
3 Flooded Strand
4 Scalding Tarn
1 Shivan Reef

Criaturas (4)
4 Goblin Electromancer

Encantamientos (4)
4 Pyromancer Ascension

Instantaneos (19)
1 Desperate Ravings
4 Desperate Ritual
2 Lightning Bolt
4 Manamorphose
4 Thought Scour
4 Pyretic Ritual

Conjuros (17)
3 Past in Flames
2 Grapeshot
4 Serum Visions
4 Gitaxian Probe
4 Sleight of Hand

Banquillo (15)
SB: 3 Blood Moon
SB: 1 Echoing Truth
SB: 2 Rending Volley
SB: 1 Swan Song
SB: 2 Lightning Bolt
SB: 3 Empty the Warrens
SB: 3 Dragon's Claw


Si buscáis otras listas, veréis que es muy similar a la mayoría, por lo general son siempre 16 tierras, siete de ellas han de ser feches , las scalding son 100% obligatorias, hay versiones que juegan tres Shivan Rif para evitar morir al Choke, yo creo que no es tan necesario y solo juego uno.
Otra de las cosas diferentes es que yo juego dos bolts de main y dos de banquillo cuando lo normal es solo cuatro o tres de banquillo, esto es debido a que como veremos a continuación RDW tiene una carta que nos destroza la baraja entera, esta es el eidolon, debido a esto considero que llevar dos bolts de main ademas de los dos grapheshot, nos da una oportunidad contra esta baraja que de otra manera seria siempre un Game 1 imposible de vencer.
Ahora si hablamos del banquillo, también es un poco a mi estilo, me explico; por lo general no se suelen llevan mas de dos blood moon, pero teniendo en cuenta que ahora se juega muchísima Abazan, considere que llevar tres era lo idóneo, ademas añadimos rending volley contra tritones y twin, creo que ninguna otra pif lleva rending volley. Ya por ultimo vemos que juego tres garras de dragón, esto es específicamente contra red deck wins y naya burn, si conseguimos bajar de turno dos una garra de estas el juego esta prácticamente ganado ya que tenemos una gran cantidad de hechizos rojos en nuestra baraja y podemos jugarlos en todos los turnos, por lo que ganaremos 10 vidas por no decir mas para cuando lleguemos a turno cuatro o cinco, contando claramente con los hechizos que nuestro oponente también jugara.

BUENOS PAYRINGS PARA PIF

Jugando esta baraja tenemos buen emparejamiento contra :

ABZAN : Dado que no puede interactuar con la pila con counters, combar es relativamente sencillo contra esta baraja, si bien es cierto que nos puede romper el encantamiento y que tiene mil manera de matar al goblin....no puede hacer nada contra un PIF bien tirado.
Abzan suele matar en turno 5/6 por lo general, por lo que tendríamos que ganar la mayoría de juegos contra esta baraja.
De banquillo entran los 3 Empty y la blood moon.

URZA TRON GR: Por la misma razón que Abzan, no puede interactuar con la pila por lo que podemos combar tranquilamente de turno 4/5, por lo que nuestra mayor preocupación tiene que ser que nos juegue un Karn de turno tres y nos empiece a romper las tierras.
De banquillo entran las Blood Moon, Los Empty y el Echoing para enviar un Karn a la mano si es necesario.

TRITONES/ZOO Midrange: Tanto tritones como Zoo son buenos emparejamientos, ninguna de las dos suele interactuar con la pila por lo que combar es sencillo, este tipo de barajas me hacen recordar porque me pongo los dos bolts de main...

EMPAREJAMIENTOS 50 a 50 PARA PIF

Jugando PIF tenemos un emparejamiento igualado contra :

SPLINTER TWIN : ¿Parece mentira no? Pues si, Twin no es un mal pairing, pero tampoco es un facil de ganar, si tu oponente sabe jugar se guardara los remands para el momento oportuno, pero tu tienes que intentar combar pronto porque cuando tenga el TWIN en mano y pestermite o hexarca te va a combar, sabe que no tienes respuesta, ¿Dicho así parece un mal pairing no? Pues tal vez de game uno lo sea, pero de game dos no se quitan los twin, no obstante tu si te pones rending volley y empty the warrels y alli cambia la cosa...a nuestro favor :)

AFFINITY/BARAJAS AGRESIVAS: Normalmente las barajas que no interactuan con la pila son buenos pairings...pero si nos matan turno tres o cuatro no tanto, lo bueno es que nosotros también solemos combar turno tres o cuatro, así que a ver quien corre mas...

EMPAREJAMIENTOS MALOS PARA PIF

Jugando PIF tenemos mal emparejamiento contra:

UWR Midrange: Por su graaaaaaaan cantidad de counters, juega remand, leack, command....etc, por lo que combar es tirando a difícil, nuestra mejor opción es una blood moon en game dos y intentar hacer un empty the warrels gigante.


RED DECK WINS / BURN: ¿Que mas decir?  EIDOLON OF THE GREAT REVEL, FUCK THIS SHIT:


Nos vemos pronto con mas y mejor magic!

Unknown

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