Deck Tech - Jund Shift Modern





Saludos, magiqueros! Empezaremos comentado que, todo en esta vida está más que testeado, todos sabemos cuáles son los mazos más competitivos a los cuales nos podríamos enfrentar, Twin, Affinity, Rdw… quizá varíen en cantidades o alguna copia diferente, por ello, desde aquí, aplaudimos aquellas personas que abrazan el Rogue, sin importar su competitividad, sino llevar a cabo la creatividad de sus decks y su gratificante recompensa, como llegar al TOP en algún torneo o incluso llegar a ganar un GP, como ocurrió hace  poco con Lantern Control. Pero hoy exponemos otra genial idea, la de combinar la capacidad que tiene Jund de controlar la mesa, con la efectividad que tiene Scapeshift. JundShift.

LANDS
Forest
Mountain
Swamp
Valakut, The Molten Pinnacle
Verdant Catacombs
Wooded Foothills
Stomping Ground
Overgrown Tomb
Blood Crypt
Urborg, Tomb of Yawgmoth
CREATURES
Grave Titan
Inferno Titan
Huntmaster of the Fells
Sakura-Tribe Elder

INSTANTS and SORC.
Go for the Throat
Lightning Bolt
Murderous Cut
Terminate
Abrupt Decay
Kolaghan's Command
Scapeshift
Maelstrom Pulse
Explore
Search for Tomorrow
Thoughtseize
SIDEBOARD
Boil
Boseiju, Who Shelters All
Choke
Dragon's Claw
Duress
Obstinate Baloth
Shatterstorm
Slaughter Games



Como vemos, este mazo contiene Overgrown Tomb, StompingGround y la Blood Crypt, todas fecheables con, la Verdant Catacombs y la WoodedFoothills, con lo cual casi nos asegura un turno 1, con mana verde, el cual ya veremos que es esencial. Por otro lado tenemos una urborg, Tomb of Yawmoth, el cual dice, que todas las tierras son pantanos, además de sus otros tipos, el cual viene genial para que incluso las fechs den manas, en vez de pagar vidas para buscar, si no es necesario. Por ultimo a destacar son las dos copias de Valakut, the Molten Pinnacle, el cual, entra girada, y girándola da rojo, pero su habilidad estática, es que  siempre que una montaña entre bajo tu control, si controlas al menos cinco montañas, esta tierra hace tres daños a criatura o jugador.

Para el primer turno, tenemos tres posibles salidas, la primera controlar la mano del oponente, mediante Thoughtseize, pudiendo descartarle cualquier cosa que nos pudiera ser una molestia, existe un dicho con los descartes y es “Ante la duda, lo más Caro”  es gracioso, pero a la vez es efectivo. Otra de las posibles salidas es,

Search for Tomorrow, un conjuro con suspender 2 con coste verde, el cual dice que podemos buscar una tierra básica y ponerla en juego girada, después barajar la biblioteca. Es un gran acelerador, nos asegura una tierra en dos turnos y podemos elegir cuál de las que tenemos, necesitamos. Y final mente, más que una salida, es una respuesta, tenemos el insustituible Lightning Bolt, eficacia comprobada, tanto para librarnos de criaturas, como para dar el golpe final. Como semi-respuesta de coste 1, y digo semi porque su coste es 5, pero siempre lo intentaremos jugar por 1, es el Murderous Cut, instantáneo, con excavar y con un solo objetivo, destruir la criatura objetivo.

Para el turno 2, tenemos variedad de hechizos, el más frecuente, seria jugar, el Sakura-TriveElder, Criatura común 1/1 que sacrificándola nos deja buscar una tierra básica y ponerla en juego girada. Esta criatura es muy decente, porque de normal bloquearía a una criatura sin arrollar, y antes de resolverse los daños, sacrificaríamos, dejando la atacante bloqueada y librándonos de recibir daños. Otra buena manera de rampearnos, es mediante Explore, un conjuro por 2 que dice así, Puedes jugar una tierra adicional este turno. Roba una Carta”, es muy posible que ya tengamos la segunda tierra del turno en la mano y además de poder bajarla, nos llevemos un hechizo más interesante a la mano. Pero lo que sin lugar a dudas, gusta de Jund, son los tipos de respuesta que le podemos dar a la gran variedad de amenazas que nos puedan surgir, estas respuestas son Terminate, instant, destruye la criatura objetivo y no puede ser regenerada. El play set de Abrupt Decay, instantaneo, que destruye permanente de coste 3 o menos y no puede ser contrarrestado. Y el olvidado,Go for the throat, un muy buen removal con una restricción muy pequeña, que es “que no sea artefacto”.

En cuanto al coste 3, solo podemos nombrar dos cartas, el siempre fiable Maelstorm Pulse, es cual es un 2x1 muy interesante, puesto que elimina el permanente objetivo y todos los que se llamen como este. Y una de las cartas revelación de este año, Kolaghan´sCommand, instantáneo que nos da a elegir dos, Regresar una criatura de nuestro cementerio a la mano. Que el objetivo descarte una carta que a velocidad de instantáneo, si el oponente no tiene mano, podremos descartársela nada más robarla.

Pasando más detenidamente a las condiciones de victoria de este mazo, vemos cartas muy duras, pero con la cantidad de cartas para controlar y la manera que hemos tenido de acelerarnos de mana, no debería ser problema jugarlos cuando toca. Empezando por Huntmaster of the Fells, siendo un coste 4, con fuerza 2 y resistencia 2, nos ofrece la posibilidad de poner un token lobo 2/2 y ganar dos vidas, pero además se transforma si no se jugaron hechizos en el último turno, en un 4/4, con arrollar, y solo por darse la vuelta hace dos años al jugador objetivo y otros 2 a una criatura que este controle. Elevando el coste, encontramos varias copias de los titanes de la última edición donde aparecieron, M12, Grave Titan, fue durante un tiempo la mejor criatura de estándar en su época y de modern, disponiendo de toque mortal, siendo un 6/6, todo lo que tocaba moría y además por entrar y por atacar, podíamos poner 2 tokens 2/2 zombies, quiero decir que si el Grave titan atacaba, no lo hacía
de 6, sino de 10 y si volvía a atacar, lo hacía de 14 y por ello, entra de main en esta lista, ya que puede causar un estrago a nuestro oponente. Por otro lado, y en menor medida, tenemos al Inferno Titan, el cual se dopa por 1 rojo de +1/+0 hasta el final del turno, y su gracia es que cuando hace un
Lightning dividiendo los puntos como queramos, tanto por entrar, como por atacar. Y por último, pero siendo la manera de ganar que prevalece en el mazo es Scapeshift, conjuro de coste cuatro, que dice que podemos sacrificar cualquier número de tierras. Buscar en la biblioteca, esa misma cantidad de tierras y ponerlas en juego giradas. Obviamente una o dos de esas tierras será valakut, la cual con 4 tierras más la susodicha valakut, nos permitirán hacer 12 daños, el cual por regla de tres con 7 tierras y valakut, podremos hacer 21 daños.

Pasando al banquillo, comenzaremos con Boseiju, Who SheltersAll, es una tierra que entra girada, además tiene girarla pagar dos vidas, para añadir un mana incoloro a tu reserva de mana, si el mana es usado para un hechizo o conjuro, este no podrá ser contrarrestado. Por otro lado, Boil, un instantáneo que lo que sencillamente dice, “destruye todas las Islas” pero no es todo el odio que tenemos contra azul, porque también tenemos Choke, un encantamiento que no deja enderezar las islas. Contra mazos como RDW tenemos, Dragon's Claw, un artefacto que dice que siempre que se
juegue un hechizo rojo, ganas una vida, cosa imprescindible puesto que 1 sola vida, puede marcar la diferencia. Duress, el más sencillo y efectivo de los descartadores, no quita criatura ni tierra, pero si todo el resto. Obstinate Baloth, es una de las criaturas con puesto fijo en este deck, debido a que por
entrar ya ganas 4 vidas y encima si te lo descartan, entra al campo de batalla directo. Shatterstorm, es una carta específica contra mazos como affinity y más reciente mente Lantern Control, cuya habilidad es destruir todos los artefactos, no pudiendo ser regenerados. Y por último, tenemos Slaughter Games, una conjuro que no puede ser contrarrestado y que te obliga a nombrar una carta, pero buscasen el cementerio, mano, y biblioteca de ese jugador la carta en concreto y la remueves del juego, ese jugador baraja su biblioteca.

LokyDark

No hay comentarios:

Publicar un comentario