Muy buenas a todos, magiqueros y magiqueras. ¿Estais hartos de enfrentaros a barajas agresivas como Naya Zoo, Merfolks, etc.? ¿No podéis aguantar que os comben con Ad Nauseam, Past in Flames, Dragonstorm, Melira Podless, Splinter Twin, etc?
¿Qué pasaría si existiera un mazo que frenara de raíz a todos los mazos agresivos y de combo de modern y lograse hacer frente a los titanes del formato como Jund o Red Deck Wins?
Mucha gente que lea el título del post no sabrá ni siquiera al tipo de mazo que me estoy refiriendo, pero los que lo hayan sufrido sabrán de muy primera mano la impotencia que se siente al no poder hacer absolutamente nada de Game 1 (y muy probablemente tampoco de Game 2) contra uno de los mazos más controleros (y de gente sin corazón) que se hayan creado en Modern.
PRISON ENCHANTMENTS
Expliquemos primero cómo funciona este mazo y cual es su forma de ganar partidas. Prison enchantments es un mazo monoblanco que se dedica a inutilizar todas las cartas de nuestro oponente con los encantamientos que bajamos cada turno, de tal forma que no pueda hacernos daños directos con chispas, sus criaturas no puedan atacarnos nunca, no pueda jugar determinadas cartas, etc. Para poder inflar nuestro campo de ángeles y hacer volar las vidas de nuestro oponente en 1 ó 2 turnos.
¿Cómo conseguimos estos divertidos efectos controleros? Con cartas como Ghostly Prison, que no permite atacar a las criaturas de nuestros oponentes a no ser que pague 2 manas por cada criatura (adios aggro y splinter twin), Nevermore, para que no nos puedan jugar un Abrupt Decay o Cryptic Command que nos ralentice nuestra estrategia (y para cortar de raíz cualquier combo que se base en jugar alguna carta como Ad Nauseam o Living End), Story Circle, para prevenir la mayoría de daños que nos intenten hacer a partir del tercer turno (adios auras, rdw, stompy, merfolks, etc), Leyline of Sanctity (para evitar descartes y ganar automáticamente contra rdw), etc.

Ahora bien, una vez nos hemos asegurado de que nadie nos va a volver a hacer pupa, podemos sacar nuestra win condition más chula, Luminarch Ascension, que en solo 4 turnos en los que seguiremos armando nuestra gran muralla de anulaciones de daños nos permitirá ganar la partida en un solo ataque mientras nuestro oponente va robando cartas en su turno y cediéndonos el nuestro preguntándose aún cómo es posible que un par de encantamientos no le estén dejando jugar sus 1200€ de Jund.
Tendremos también otras WinCon como Heliod, God of the Sun, y Sigil of the empty Throne, que nos ayudarán a ir metiendo bichos para bloquear/atacar mientras seguimos armando nuestra defensa absoluta.
Somos un mazo controlero, pese a solo jugar en nuestro turno la mayoría de las veces, por lo que necesitamos (además de controlar nuestras vidas) robar cada vez que tengamos oportunidad, y en eso no nos quedamos cortos, gracias a tres cartas bastante bonitas. Wall of Omens, un muro que nos regala una cartita al entrar, Nyx-Fleece of Ram, una oveja que nos da vidas cada turno y obliga a nuestro oponente a lanzar sus mejores cartas para destruir criaturas y permanentes ahí, y Scrying Sheets, una tierra que nos permite robar mucho más de lo que podamos pensar si la acompañamos con una base de llanuras nevadas.
Del resto del mazo se encargan tres cartas que dan mucho de lo que hablar en nuestra estrategia maligna. Sphere of Security, Celestial Flare, y REST IN PEACE. Con la primera, cada criatura tendrá que pagar aún más maná para atacarnos, con la segunda, la única criatura que nos pueda atacar con suerte un turno será cruelmente sacrificada (imaginaos en un torneo cuando mi rival con Green Devotion logró pagar 16 manás para que me atacara su báloth cascocráter y no sabía que le enviaba a una muerte segura... y también vale contra auras que eso a todo el mundo le mola). Respecto al RiP... Bueno, demasiados Snapcasters, Tarmogoyf, Tasigur, Lingerine Souls, Scavenging Ooze, etc. en el formato; uno de base no nos hace daño (y nos hace sentir poderosos si nos enfrentamos a PiF y lo tenemos en mano inicial).

Nuestro banquillo consistirá en más copias de Rest in Peace, Kataki War´s Mage (affinity), el cuarto Nevermore (combo y protección de nuestros encantamientos), el cuarto Story Circle (daños de chispas y barajas centradas en daño de uno o dos colores), Wrath of God (aggro), Santurronería (cualquier cosa con rojo), Stony Silence (tron nos humilla con Oblivion Stone y frenamos por completo a affinity), Holy Day (esas salidas de infect que te ganan a turno 2) y Oblivion Ring (para algún permanente problemático).
Así, nuestra lista quedará de la siguiente manera:
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Enhorabuena por el artículo. Yo he estado testeando desde hace unas semanas una idea parecida a este deck, y como sugerencia metería alguna Mouth of Ronom, que me han dado muy buenos resultados.
ResponderEliminarUn saludo!
Gran mazo el cual odio por haberlo sufrido en mis carnes.
ResponderEliminarPor que llevas la Llanura velo de niebla? Que opinas de meter una criatura como finisher, aparte de heliod que facilmente muere de un Erase, meter algo como Akroma o un Banneslayer
ResponderEliminarBuenas, siento la tardanza de la respuesta. Llevo esa llanura para evitar ciertas estrategias de deckeo (cada carta cuenta) y para, llegados al caso de control pesado contra mi o el mirror, ganar por que el otro se quede sin cartas mientras yo siempre devuelvo una abajp y robo la de arriba, evitando asi deckearme.
ResponderEliminarRespecto al finisher, heliod nos mejora la esfera de seguridad, nuestra prisión más fuerte, tanto él como las fichas que pone, que también son encantamientos. Es cierto que aunque sea indestructible nos lo pueden exiliar con un path, pero no se puede tener todo en esta vida xD. Piensa también que da a todos nuestros angelotes vigilancia, y esos si que son nuestros verdaderos finishers.
Un saludo :)